「32bit floatの基礎知識」
<32bit float 内部処理>
・各トラックでレベルオーバーしても、最終のマスタートラックでレベルオーバーしなければ、クリッピング(音割れ)が起きない。
・各トラックで音量を下げても、音質劣化がほぼ起きない。
※ DAWのプロジェクト設定における「ビット解像度(ビット深度)」とDAWの仕様として謳われている「32bit float 内部処理」は別物。
<プロジェクトのビット解像度設定を行う意味>
インプットチャンネルを通って一旦保存される際のビット解像度を決めるため。
インプットチャンネルで音量の操作を行わない限り、32bit floatを選択する意味は特になく、24bitと音質的に変わりはない。
32bit floatファイルは容量が大きくなるというデメリットがあるので、ケースに応じて使い分ける必要がある。
<32bit float設定が威力を発揮するケース>
・インプットチャンネルのフェーダーを0の位置から動かしている場合。
・インサートエフェクトをかけ録りする場合。
※ どちらも行わない(レコーディング時に音量操作がない)場合は、24bitに設定しておけば、無駄なディスクスペースを使わずに済む。
※ DAW上ではなく、ハードウェア上(オーディオインターフェース内部)で、ゲインを上げすぎてクリップしてしまった場合は、32bit float内部処理でも救済することは出来ない。
「ビット数を最適化し書き出す」
楽曲を表現する「音量の振り幅」で、「ビット数」が高ければ高いほど音量を細かく表現することができる。
現在は「16」「24」「32」が使用されており、「32bit」は理論上「クリップ(音割れ)」がない。
今主流の楽曲ビット数は「24bit」。
しかし、楽曲をCDにする場合は必ず「16bit」に変換され記録されるため、「ノイズ」「音のぼやけ」「極端な音質劣化」などが発生してしまう。
これを防ぐためにディザリングを使用する。
・プロジェクト設定のビット解像度は、インプットチャンネルで音量操作しない場合、24bitでも良い。
・各トラックでレベルオーバーしても、マスターでレベルオーバーしなければOK。
・オーディオインターフェース内とマスターでのクリップは絶対にNG。
・中間ファイルとして書き出す場合は、必ず32bit floatを指定する(インポート時にも変換しない)。
<オーディオを書き出して再度インポートする場合>
自分でビット解像度を決めるため、必ず32bit floatを選択。
【Cubase ディザリング】
[上メニュー] → [プロジェクト] → [プロジェクト設定] → [ビット解像度]
※ 楽曲制作の途中ではなく、初期段階であらかじめ設定しておく。
・ミックスまたはマスタリングを終えたプロジェクトの「Stereo Out」(マスタートラック)へ「UV22HR」を適用。
※ 「UV22HR」は必ず一番最後に適用。
・24bitで作業していたものを「16bit」で書き出す際は16bitに。(UV22HR)
・32bitで作業していたものを「24bit」で書き出す際は24bitに。(UV22HR)
※「24bitのセッション」を「24bitのWav」に書き出す際は「UV22HR」は必要ない。
※ ビット数を下げずに書き出したい場合は、ディザリングでより低い値が設定されていると、音質が劣化する。
※ 音が割れないように、「リミッター」や「マキシマイザー」の「Output (Ceiling)」は必ず「-0.1db」に設定する。
・「オーディオミックスダウン画面」で、希望の「ビット数」(UV22HRと同じ値)を選択して書き出す。